“Design Thinking como método de enseñanza universitario”

Resumen

El Design Thinking es un método de innovación para generar ideas innovadoras y aumentar el pensamiento creativo, que centra su eficacia en entender y dar solución a las necesidades reales de las personas. Proviene de la forma en la que trabajan los diseñadores de producto, de ahí su nombre en español: “pensamiento de diseño”. En el contexto educativo, por la capacidad de dinamización del alumnado, se logra romper con el pensamiento lineal, siendo un proceso iterativo y promoviendo el pensamiento lateral, facilitando así el rediseño de procesos de aprendizaje, hace partícipe al alumnado en el diseño de nuevas experiencias formativas y ayuda al profesorado a repensar el cómo utilizar los espacios educativos e introducir un método más ágil en el aula. El objetivo de este trabajo es compartir con la comunidad de profesores universitarios la aplicación de algunas herramientas y actividades que brinda el Design Thinking en el proceso de enseñanza aprendizaje de los alumnos de la universidad. Esta experiencia fue desarrollada con estudiantes del octavo semestre de la carrera de mercadotecnia, en la asignatura de creatividad e innovación para el diseño y ejecución de tácticas y estrategias para la creación de un proyecto integrador. Después de la aplicación de las herramientas y actividades para la resolución de un problema general, los alumnos pudieron establecer una mejor delimitación del problema a abordar. Entre los principales resultados se encontró que pudieron establecer de manera sencilla una hipotesis de solución a su proyecto integrador, además de poder crear una propuesta empática, creativa e innovadora a los posibles usuarios de sus proyectos.

Objetivo

El análisis de la aplicación de herramientas  y actividades que brinda el Design Thinking en el proceso del  autoaprendizaje, el trabajo en equipo y la resolución activa de problemas en los estudiantes universitarios.

Palabras claves:

Design thinking; pensamiento de diseño; creatividad; innovación; metodología activa.

Contexto.

La práctica docente que se comparte en este documento se realizó en la asignatura de creatividad e innovación, que se imparte en el octavo semestre de la Licenciatura en Mercadotecnia. Esta asignatura tiene como objetivo que “el alumno diseñe propuestas para el desarrollo de productos innovadores, apoyados en los procesos del pensamiento creativo, los elementos y la normatividad que compone los derechos de propiedad intelectual en México, con responsabilidad social, integridad y compromiso con el entorno”. Alineado al objetivo, también es importante comentar que en esta asignatura se enseña la competencia específica o disciplinar “diseñar, producir y ejecutar tácticas y estrategias”.

El grupo donde se desarrolló la implementación de las herramientas y actividades del Design Thinking, está formado por 12 estudiantes. quienes participaron en el proceso completo de las actividades que se describen en esta ponencia. 

Marco conceptual.

La competencia diseñar, producir y ejecutar tácticas y estrategias es una de las competencias específicas que la Universidad Marista de Mérida ha establecido como parte del perfil del egreso de sus estudiantes de Mercadotecnia.

Los retos a que se enfrenta la educación contemporánea tienen que ver con la sociedad cambiante en que vivimos, donde muchos conocimientos se modifican con el paso del tiempo, sobretodo después de la crisis sanitaria ocasionada por el COVID-19, la cual trajo consigo una aceleración en distintos rubros tecnológicos, informáticos y de alcance. Una adaptación a este nuevo tipo de sociedad, implica ofrecer a los estudiantes, junto con los contenidos científicos o la educación del conocimiento disciplinar, las habilidades creativas necesarias que les ayuden a desenvolverse adecuadamente en esta realidad (Laakso & Clavert, 2014).

El propósito de este trabajo consiste en introducir un enfoque alternativo de enseñanza basado en el modelo Design Thinking o pensamiento de diseño utilizado por los diseñadores para la búsqueda de solución creativa de problemas complejos, el desarrollo de productos o servicios que respondan a las exigencias de los usuarios (Toledo, Garber, & Madeira, 2017). Todo esto desde una empatía profunda y la comprensión de las necesidades y las motivaciones de las personas.

Durante el proceso de ejecución del Design Thinking, se desarrollan técnicas con un gran contenido visual y plástico. Esto hace que pongamos a trabajar tanto nuestra mente creativa como la analítica, dando como resultado soluciones innovadoras y a la vez factibles. Entre las principales características están el estar centrado en el ser humano, el ser colaborativo, optimista y experimental. El modelo Design Thinking va dirigido a comprender las necesidades del mundo exterior para idear productos o servicios de éxito, para lo que se vale de distintas técnicas, que pueden obtener beneficios múltiples como la confianza hacia los demás, la sensibilidad y la mentalidad innovadora (Cantos Intriago & Monserrate Yagual, 2018).

El Design Thinking es una metodología que busca solucionar problemas mediante la experimentación y la generación de ideas innovadoras, también posibilita el diseño o rediseño de productos o servicios, tal como lo presentan Stickdorn y Schneider (2011). Estas ideas y soluciones se consiguen a través de cinco etapas: empatizar, definir, idear, prototipar y evaluar, y es entonces que hoy en un contexto que se propone más abierto, debemos promover la participación activa del estudiantado para poder preparar a los futuros profesionistas a que “aprendan a aprender”, es decir convertir al estudiantado en individuos activos y constructores de su propio conocimiento.

La intención de plantear este modelo es alcanzar una comprensión cognitiva en la que el estudiantado pueda aprender mediante la interacción con el ambiente y él mismo, favoreciendo así la actividad, el diálogo, los talleres, los laboratorios, la exploración, investigación, reflexión, los estudios de casos y el debate. Otro punto importante en el planteamiento es que la construcción del conocimiento, se hace fomentando la duda, el error y la interacción social, propiciando así un aprendizaje significativo, el cual proviene de la interacción del entorno, la vivencia, el interés y la reflexión.

En cuanto a los contenidos, se privilegian especialmente la formación de conceptos, la interpretación de datos y la aplicación de principios (Vergara y Cuentas, 2015). También, es muy destacable la importancia de la interacción con otros individuos para un aprendizaje óptimo, ya que: “la forma de aprender de los humanos es altamente social y es mediante el aprendizaje colaborativo o cooperativo como se optimizan los procesos de memoria, atención y análisis” (Mora, 2010, p. 105).

En los procesos de enseñanza y aprendizaje, Gardner (2017) establece que el Design Thinking es factible dependiendo del curso y de los objetivos, si el curso requiere de respuestas correctas y soluciones óptimas, esta metodología no es la adecuada, pero cuando hay oportunidad de organizar sesiones de lluvia de ideas, será una estrategia idónea, considerando que la metodología ofrece el tipo de aprendizaje que los estudiantes prefieren, según evidencias. Menciona Gardner (2017) que se puede utilizar cuando el estudiantado tiene dificultades para trabajar en equipo o terminar el trabajo en clases, dado que las actividades se realizan con tiempos establecidos por el moderador. Por otra parte, desarrollar estrategias didácticas con Design Thinking implica estar en un ambiente donde las personas saben que pueden experimentar, tomar riesgos y explorar (Leverenz, 2014).

Entendiendo lo anterior vemos los puntos de encuentro entre el Design Thinking y el modelo pedagógico constructivista que hemos llevado a cabo a lo largo de mucho tiempo, pero con una visión más empática, ya que se le da real importancia a la interacción social entre individuos para construir su conocimiento y así poder compartir ideas con los demás, sean miembros de sus equipos o no. Este papel activo del individuo al tener iniciativa ayuda a encontrar soluciones para los problemas, generar procesos de construcción del conocimiento y un aspecto relevante, entender el rol del error para promover el conocimiento y la solución creativa de problemas. Al respecto, Koh, Chai, Wong y Hong (2015) mencionan que el diseño es la principal actividad pedagógica del constructivismo y a través de este los estudiantes se comprometen más con el aprendizaje, pues hablan, piensan, imaginan y construyen su conocimiento.

El papel del docente actualmente, y más aún hoy en esta etapa llamada “Post Covid”, debe de implicar procesos de innovación, creatividad y solución de problemas, el Design Thinking puede ser la opción de la metodología que puede llegarse a aplicar en el aula como en otras actividades que tengamos como docentes.

Métodos

La implementación de la metodología de Design Thinking implica un universo de actividades que se pueden aplicar durante las sesiones de clases, pero para el presente trabajo abordaré únicamente una herramienta que fue utilizada durante las sesiones de la clase de creatividad e innovación.

Con la finalidad de que los alumnos establezcan el planteamiento de un problema, como primera parte de la elaboración de un proyecto integrador se siguió la metodología de Kimbell (2012), quien nos brinda una herramienta para la definición del problema en donde a través de una matriz cada uno de los miembros de un equipo pueden delimitar de una manera concreta a través de dar respuesta a  distintos cuestionamientos para finalizar con un nuevo replanteamiento del problema. Los alumnos primeramente se dividieron en equipos, los cuales escogieron de manera general un problema a resolver; una vez que escogieron el tema a abordar a cada uno se le pidió que de manera individual generará las respuestas correspondientes que se encontraban plasmadas en la matriz, para posteriormente hacer un circulo de discusión y comparar lo que cada uno de sus compañeros había considerado como una respuesta para así llegar a un consenso de lo que realmente el equipo debería considerar la problemática a resolver.

La estructura y contenido de la herramienta se encuentra planteada de la siguiente manera:

  • Definición del problema: Establecer el problema sobre una temática escogida es un primer paso  para iniciar la delimitación de la creación de una hipótesis para encontrar la solución al problema planteado.
  • Definición de para quien es un problema: Cada miembro del equipo debe de definir los sujetos a los cuales les afecta la problemática planteada, pensando en que serán los futuros usuarios, clientes, consumidores o beneficiados de los productos o servicios que se crearan para dar solución a lo planteado.
  • Definición de que factores sociales y culturales forman parte del problema: Cada miembro del equipo desde su perspectiva establecerá los factores sociales y culturales que hacen que el problema planteado pueda ser relevante y afecte directamente a su origen o perduración en el tiempo.
  • Definición de los elementos de evidencia que demuestran que la situación es un problema relevante: Las evidencias físicas y materiales son de suma importancia ya que hacen manifiestas las principales características de existencia y de validez del problema.
  • Reformular el problema planteado con lo ya obtenido: La suma de todos las evidencias y elementos encontrados durante la búsqueda de los puntos anteriores dan la enorme posibilidad de generar un nuevo planteamiento del problema en donde se agregaran nuevos elementos que seguramente no fueron considerados en un principio y que darán pie al surgimiento de la hipótesis de solución.

Lo más relevante de este método es que aunque los alumnos formen parte del mismo equipo y hayan establecido una problemática general acerca de un tema que querían abordar en su proyecto integrador, cada uno de ellos generará distintos datos que nutrirá la discusión y el intercambio de ideas acerca del porqué establecieron en sus documentos determinadas cuestiones y las cuales al momento de ser mezcladas y entrelazadas surgieron nuevas posturas, mucho más profundas y concretas. Sobretodo al momento de hacer un replanteamiento del problema que se quiere abordar se encontró que los miembros de cada equipo lograron puntos de acuerdo después de haber llevado a cabo un círculo de discusión, en donde se priorizaron cuales serían los elementos que realmente deseaban resolver y atacar con su proyecto a la problemática que se habían replanteado.

Finalmente los alumnos después de conciliar y encontrar los puntos de acuerdo, generaron una nueva matriz que ya sumaba todo lo encontrado y aportado por cada uno de ellos y que realmente sería el punto de partida para realizar un proyecto integrador.  

Resultados

Los resultados encontrados durante la aplicación del método, se tomaron con base a un círculo de reflexión llevado a cabo con el alumnado en donde se hicieron agrupaciones sobre la experiencia vivida, obteniendo las siguientes aportaciones y reflexiones de los estudiantes:

  1. Observación: observar desde la perspectiva del propio contexto y del contexto de los demás una misma problemática a abordar, como sí se tomarán notas en un procedimiento de laboratorio sin estar ahí.
  2. Participación:  la generación de una conversación basta y diversa en donde se obtiene información complementaria de lo encontrado por cada miembro del equipo, lo cual permitió profundizar en otros aspectos que no se habían considerado.
  3. Reformulación: el tener muchas alternativas permite la generación de ideas y planteamientos que no se habían establecido con anterioridad, lo cual hizo que al final cada miembro replanteara su perspectiva gracias a esta sumatoria de elementos.
  4. Entender al ser humano: la comprensión de la necesidades y motivaciones que puede tener una o varias personas ante una problemática determinada hace que se tenga un enfoque más humano al momento de iniciar un proyecto.
  5. Colaboración: saber trabajar en equipo y entender la eficiencia de que varias mentes se sumen a un mismo propósito hace que encontrar una solución a un problema no sea meramente un fenómeno aislado o casual.
  6. Empatía: se dio desde dos puntos; el primero comprender las necesidades del sujeto del proyecto integrador y segundo, con cada uno de los miembros del colectivo grupal del que se forma parte entendiendo, respetando y sumando su labor de diseño de la solución que aporto.
  7. Procesos y herramientas: Comprender que no todos los procesos son aburridos y tediosos, que existen herramientas muy sencillas y de fácil entendimiento que permiten llegar a nuevas ideas, obtener opiniones sobre ellas y concentrar lo más importante para ejecutar cualquier proyecto.

            La generación de una experiencia de aprendizaje en donde el docente funge como un guía o mentor para la correcta aplicación del método y sus herramientas hizo que el alumnado llegara al conocimiento de una manera interactiva con sus compañeros, con un ambiente creativo en donde se generan ideas de distintas fuentes que pueden ser aplicadas o no a un determinado proyecto.

Discusión

Para la aplicación de este método se empleó la guía de revisión y rúbrica de evaluación de la competencia de diseñar, producir y ejecutar tácticas y estrategias, la cual se ligó directamente con el esquema de definición del problema de Lucy Kimbell (2012) en su texto “The social design methods menu”:  sirve para reducir desde una imagen rica sobre temas complejos interconectados, hacia un tema clave que podría mejorarse.

La generación de un ambiente de aprendizaje creativo ayuda a generar confianza para la consolidación de habilidades como el diseño, producción y ejecución de proyectos profesionales ya sea para encontrar soluciones internas en el ejercicio de alguna profesión o ejecución de negocios o externas para ayudar a otros a solucionar problemas profesionales o de negocios.

La importancia del autoaprendizaje mediante la comprensión y empatía hacia otras personas y en otros ambientes refuerza el entendimiento profundo de conceptos, la importancia de procesos y lo enriquecedor del trabajo en equipo, en donde mediante ese mismo ambiente nadie se siente juzgado ni señalado por expresar sus propias ideas acerca de lo que se plantea durante la dinámica.

La utilización de herramientas sencillas facilitan, motivan y procuran que el alumnado se vuelva mas curioso y por ende, logre una mejor profundidad en sus investigaciones, análisis y conclusiones con resultados reales.

 Conclusiones y recomendaciones.

La primera conclusión que se puede mencionar, es acerca de la importancia de la competencia de diseñar, producir y ejecutar tácticas y estrategias, requiere de una metodología que fomente el trabajo creativo, la construcción y promoción del aprendizaje colaborativo, por lo tanto se encuentra que la metodología del Design Thinking incentiva un aprendizaje significativo en los estudiantes y promueve un rol activo de su parte.

El diseño, producción y ejecución de tácticas y estrategias no puede estar basado en el aprendizaje memorístico y repetitivo, sino por el contrario debe tener como parte importante de sus objetivos la estimulación del pensamiento creativo y el desarrollo de habilidades cognitivas, por lo cual podemos concluir también que al aplicar la metodología de Design Thinking en un aula de trabajo se crea un ambiente en donde existen métodos de solución concretos aplicando las herramientas y los materiales que cumplan con los criterios de apoyo al aprendizaje.

Por lo que respecta a la herramienta aplicada para esta ponencia se logra obtener un aprendizaje estructurado y motivador que sin obstáculo alguno puede convertirse en parte del proceso educativo y en donde además se logró fortalecer los procesos de comunicación en el alumnado y logró también una mayor claridad y efectividad de la comunicación entre estos y el docente, ya que los mensajes tienen más sentido y significado para ambos actores.

Referencias.

Cantos Intriago, C. I., & Monserrate Yagual, S. J. (2018). Design thinking en el proceso enseñanza aprendizaje (Tesis de pregrado). Guayaquil, Ecuador.

Gardner, L. (2017). Can design thinking redesign higher ed? The Chronicle of Higher Education. Recuperado de https://www.chronicle.com/article/Can-Design-Thinking- Redesign/241126

Leverenz, C. (2014). Design thinking and the wicked problem of teaching writing. Computers and Composition, 33. DOI https://doi.org/10.1016/j.compcom.2014.07.001

Kimbell L. [GMT14] (2012). Social Design Methods. Recuperado de http://www.lucykimbell.com/stuff/Fieldstudio_SocialDesignMethodsMenu.pdf

Koh, J., Chai, C., Wong, B. y Hong, H. (2015). Design thinking for education: Conceptions and applications in teaching and learning. Singapore: Springer.

Laakso, M., & Clavert, M. (2014). Promover la creatividad y las habilidades del pensamiento de diseño entre los estudiantes universitarios. Imágenes de Futuro en la Juventud (104), 215- 228.

Mora, M. (2010). La teoría de la mente en el contexto de la teoría dinámica de la tropa y sus aportes a la educación. Revista Educación, 32 (2). Recuperado de https://revistas.ucr.ac.cr/index.php/educacion/article/view/489/483

Stickdorn, M. y Schneider, J. (2011). This is service design thinking. New Jersey, Estados Unidos: Wiley.

Toledo, L. A., Garber, M. F., & Madeira, A. B. (2017). Consideraciones acerca del design thinking y procesos. Revista Gestão & Tecnologia, 17(3), 312-332. Vergara, G. y Cuentas, H. (2015). Actual vigencia de los modelos pedagógicos en el contexto educativo. Opción, 31(6). Recuperado de http://www.redalyc.org/pdf/310/31045571052.pdf


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David Castro

Experto en consultoría en inversiones inmobiliarias, consultor empresarial. Especialista en aspectos legales para las empresas